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Noticia: La Casa de Colón, escenario de un enigmático juego de ‘escape room’

24 de mayo de 2021

El paso de Cristóbal Colón por Canarias y la importancia del papel que jugaron las islas en los viajes a América articulan el espíritu e interés de ‘El museo como yo lo juego’, una aplicación educativa diseñada como un videojuego de ‘escape room’ que estrena la Casa de Colón en colaboración con la Fundación DISA, y que permite divertirse y a la vez aprender algunas claves de nuestra historia. Actrices y actores nos cuentan, en forma de ficción histórica, aspectos relacionados con el paso de Colón por Gran Canaria, a modo de hilo conductor del recorrido por el museo que permite al usuario conocer de forma lúdica los contenidos de la Casa de Colón.

Esta nueva propuesta para descubrir el tesoro que alberga este centro americanista de Vegueta fue presentada hoy por la consejera de Cultura del Cabildo grancanario, Guacimara Medina, y la directora de la Fundación DISA, Sara Mateos, junto a la  directora de la Casa de Colón, Elena Acosta, y Wimar Campos,  CEO creativo en Ngaro Games La Casa de los Enigmas, empresa que ha desarrollado esta aplicación que pusieron a prueba durante la presentación, con la resolución de un puzzle de una de las obras artísticas más relevantes que custodia el museo, un retrato de Isabel de Castilla localizada en la sala 3 de su planta baja.

La consejera de Cultura, Guacimara Medina, explicó que 'El museo como yo lo juego' es “una aplicación interactiva novedosa que va a servir como un reclamo más para los diferentes públicos, ya que es ideal para jugar en familia y para cualquier tipo de edad. Es una propuesta diferente, que viene a posicionar al museo en un mundo de vanguardia en el que las experiencias novedosas y enriquecedoras como ésta permiten que se viva el museo de una manera distinta e inmersiva. De esta forma, son más modernos y más compatibles con la realidad que estamos viviendo”, aseguró, al tiempo que destacó que permitirá divertirse y a la vez conocer la historia de la Casa de Colón.

Por su parte, Sara Mateos, especificó que desde la Fundación DISA trabajan con mucha energía para fomentar la cultura entre lo más jóvenes “porque queremos educarlos para que sean consumidores de Arte y de Cultura en el futuro”. Y en ese sentido, los juegos son una herramienta muy poderosa “porque todo lo que se aprende jugando y desde la experiencia se nos queda para siempre” agregó y destacó que la Casa de Colón brinda el entorno perfecto del enigma de Cristóbal Colón y una oportunidad de conocer una parte fundamental de nuestra historia, jugando.

Por último, Elena Acosta, directora de la Casa de Colón, aseguró que esta herramienta es una apuesta por un proyecto educativo que da un recurso más a la visita y para que sea absolutamente educativa y didáctica. “Para un museo de Historia, aportar este nuevo recurso supone un paso adelante utilizando las nuevas tecnologías para el aprendizaje de la historia de Canarias y sus relaciones con América”, agregó.

Acuerdo de colaboración

La Fundación DISA y la consejería de Cultura del Cabildo de Gran Canaria firmaron un convenio el 30 de septiembre de 2020 con el objetivo de colaborar en la promoción de la Cultura y en la difusión del Patrimonio Histórico de Canarias. En él se fomenta el acercamiento a la ciudadanía de los museos insulares, en especial de la Casa de Colón, así como el aprendizaje y participación del público a través del desarrollo de un proyecto educativo-cultural entre estas dos entidades.

Y fruto de este acuerdo se ha creado esta aventura gráfica que sigue la línea de un ‘escape room’. A través de la aplicación para móvil AGV Express, que puede descargarse de forma gratuita, el usuario puede ir desplazándose por diferentes salas del museo, ocho en total, mientras resuelve enigmas relacionados con los contenidos del centro y con personajes históricos, lo que le permite ir superando pruebas y superar fases del citado juego.

Cinco fases a superar y dos formas de jugar

Este juego, que estará disponible a partir del día 25 de mayo, consta de cinco fases, numeradas del 0 al 4, que consisten en un vídeo introductorio, una tanda de una veintena de pruebas y un vídeo de cierre.

Además, hay tres tipos de pruebas: los video-enigmas, en los que los personajes indican dónde ir; los acertijos para resolver en los dispositivos móviles; y las pruebas del entorno para las que será necesario observar las maquetas, los mapas o los cuadros para su resolución. Mientras se van resolviendo pruebas se van acumulando pistas, imágenes y elementos que se guardan en el inventario y que son fundamentales para resolver los siguientes retos.

‘El museo como yo lo juego’ pueden jugarlo de 1 a 6 jugadores y hay dos formas de disfrutarlo. Una de ellas es presencial en el museo, mientras se recorren sus salas, a través de la aplicación en el móvil, que debe tener conexión a Internet. La otra forma es la edición ‘online’ para jugar fuera del museo, a través de la visita virtual y la visita 3D, ambas accesibles desde la página web de la Casa de Colón, http://www.casadecolon.com.

Como parte del videojuego, se ha rodado un documental en el que se intercalan recreaciones de personajes históricos, entre ellos Cristóbal Colón, Isabel de Castilla, la señora de La Gomera Beatriz de Bobadilla y el gobernador Francisco de Maldonado, con intervenciones de Elena Acosta, Manuel Lobo, Carlos Álvarez y Jennifer Godoy, para ayudar a resolver los enigmas necesarios y así poder completarlo correctamente.

Nuevas tecnologías para una mayor difusión

El proyecto ‘El museo como yo lo juego’ se basa en el desarrollo de nuevas tecnologías para la difusión y estudio de la Historia, ofertando una acción cultural de aprendizaje creativo, que fomente la participación, el trabajo en equipo, la diversión y la interacción.

En concreto, viene a cubrir e implementar la creciente necesidad de desarrollar un proyecto educativo y cultural en la Casa de Colón destinado a jóvenes, familias y adultos en general, que diversifique la oferta de actividades didácticas.

Además, es un potente recurso educativo que refuerza los contenidos curriculares y por lo tanto también puede ser utilizado por el profesorado para reforzar conocimientos. Por medio de esta aplicación pueden motivar al alumnado para el estudio de la Historia y el conocimiento de los espacios museísticos del Cabildo.

El aprovechamiento didáctico que supone este nuevo equipamiento para el museo permitirá contar con una herramienta para difundir, conocer, comprender, apreciar y valorar nuestro Patrimonio Cultural, promoviendo su uso y disfrute.

También proporcionará a la Casa de Colón un valioso recurso evaluable del uso que del juego hagan las personas que participen en este proyecto, al recoger información cualitativa y cuantitativa de estos públicos.

Este juego de enigmas se suma a otra nueva propuesta de la Casa de Colón, el proyecto de realidad virtual que puso en marcha el pasado 18 de mayo, Día Internacional de los Museos, y que permite vivir una experiencia inmersiva para interactuar con Cristóbal Colón y subirse a la nao Santa María durante su escala en la Isla en su viaje hacia al Nuevo Mundo. 

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