Noticia: La minoría de mujeres en Wikipedia, la ciberseguridad y los videojuegos, a análisis en la clausura del seminario sobre ciberfeminismo

23 de marzo de 2021

La segunda y última jornada del primer seminario sobre ciberfeminismo, que acoge la Casa de Colón para tratar la cuestión de género desde el punto de vista del activismo digital en Internet, se centra en la minoría de mujeres en la Wikipedia, donde solo el 20 por ciento de las biografías son de personajes femeninos. También pone su mirada en la ciberseguridad, que no incluye la perspectiva de género porque hay muy pocas mujeres en este sector, y en las desigualdades que hay en los creadores de videojuegos, en su contenido sexista y en el acoso que sufren en ocasiones las jugadoras.

Bajo el nombre ‘Cultura, mujeres y acción en red’, esta iniciativa comenzó hoy en la Casa de Colón y está enmarcada en el amplio programa de actos ‘Marzo-Mujer’ para celebrar durante todo el mes el Día de la Mujer. Puede seguirse en ‘streaming’ a través de los canales de YouTube y Facebook Live de la Casa de Colón. Todas las ponencias pueden verse en diferido a través de dichos canales una vez culminado el evento.

La ponencia maestra de la segunda jornada, a las 10.15 horas, estará a cargo de la periodista experta en comunicación y redes sociales, y coordinadora de Wikiesfera en Medialab Prado, Patricia Horrillo. Esta experta ofrecerá la charla ‘Escribir en Wikipedia con perspectiva de género’ para explicar porqué es importante Wikipedia para las mujeres del siglo XXI y por qué lo es también la perspectiva de género, ya que solo el 13 por ciento de las personas que editan contenidos son mujeres y eso deriva en que solo el 20 por ciento de las biografías sean de personajes femeninos.

Los factores que llevan a que ellas editen menos son diversos. Entre ellos está el desigual acceso a la tecnología, es decir, la brecha digital, a lo que se suma la hostilidad que sufren en ocasiones por parte de hombres cuando suben contenidos, detalla. A ello se añade que muchas mujeres argumentan falta de tiempo por ser las responsables de los cuidados.

Horrillo también hablará de las diferencias de contenidos que existen en las biografías de hombres y mujeres. “A las mujeres muchas veces se las visibiliza porque tienen una relación afectivo-familiar con el hombre al que se le considera ‘verdaderemante importante’. Esa perspectiva hace que se invisibilice la labor de una mujer, ya que se la pone como madre, esposa o hija del hombre, nunca como generadora de conocimiento, sino musa o inspiradora”, detalla esta experta. Agrega también que en algunos de los perfiles de mujeres aparecen descripciones físicas que no aportan información y que no suelen aparecer en los de los hombres.

 

Ciberseguridad, un tema candente

También en esta segunda jornada, Pino Caballlero, catedrática de Ciencias de la Computación e Inteligencia Artificial, y coordinadora del Grupo CryptULL de Investigación en Criptología de la Universidad de La Laguna, imparte la charla-taller ‘Ciberseguridad y feminismo’. En ella hablará de las amenazas que existen contra la seguridad de las mujeres utilizando la tecnología y el rol de la ciberseguridad para protegerlas contra esas amenazas machistas.

Entre las amenazas, Caballero hablará de cibercontrol (como las aplicaciones que revelan las ubicaciones) y el ciberacoso, que incluye los denominados ‘sexting’ (el envío de mensajes, fotos o vídeos de contenido erótico y sexual personal) y ‘grooming’ (formas delictivas de acoso que implican a un adulto que se pone en contacto con menores para ganarse su confianza e involucrarle en una actividad sexual). Se trata de acciones que en varios países están consideradas delito y que cada vez aumentan más en España, asegura.

En este sentido, las herramientas de ciberseguridad tienen un papel esencial, sin embargo, la situación se agrava porque hay muy pocas mujeres trabajando en este sector y la perspectiva de género no se aplica, especifica. Por eso aboga por incrementar el número de mujeres en ciberseguridad, ya que ahora mismo solo representan el 10 por ciento de las personas que trabajan en ella en todo el mundo.

“Es más difícil que se tenga en cuenta esa perspectiva de género en las aplicaciones que requieren seguridad si el 90 por ciento de quienes las hacen son hombres”, explica la experta, al tiempo que agrega que toda la tecnología requiere de un nivel de ciberseguridad, como el control de acceso o el cifrado, que se puede utilizar en contra de las personas si no están bien protegidas. “Es necesario que cuando se desarrollen protocolos de ciberseguridad se piense si esas aplicaciones estarán en contra de las mujeres”, asegura.

 

Videjuegos, un sector dominado por hombres y con contenido sexista

Por su parte, Nira Santana, licenciada en Bellas Artes y Máster en Estudios Feministas, Políticas de Igualdad y Violencia de Género por la ULL, y Experta en Diseño de Videojuegos por la ULPGC, ofrecerá la charla-taller ‘Videojuegos y mujeres’. En ella hará un esbozo de la situación de las mujeres en el sector, tanto como desarrolladoras como profesionales que compiten en deportes electrónicos.

Santana explica que en España, el libro blanco de los videojuegos de 2018, el único que ha segregado los datos por sexo, refleja que del total de empleados directos en el sector de desarrolladores, que crean videojuegos, solamente un 16 por ciento son mujeres. Es una cifra similar, incluso más baja, en los departamentos de arte y de diseño, pese a que el 60 por ciento de los licenciados en Bellas Artes son mujeres.

Para Santana, los principales problemas en el sector, desde la perspectiva de género, es la brecha salarial y la subrepresentación que impide que se visibilice a las mujeres para que existan referentes femeninos para las nuevas generaciones. En cuanto a la brecha salarial, explica que en Reino Unido se cuantificó y una de las empresas más potentes a nivel mundial, Rockstar, pagaba un 64 por ciento menos a las mujeres por el mismo trabajo. Por su parte, detalla también que la empresa Riot Games, que desarrolla el League of Legends (LoL), llegó el año pasado a un acuerdo con 1.000 desarrolladoras para indemnizarlas por acoso y discriminación en el ámbito laboral.

Con respecto a los jugadores, en la actualidad hay paridad entre mujeres y hombres, asegura. Sin embargo, en su última investigación bajo el nombre de ‘Género, gamers y videojuegos’, el 36 por ciento de las mujeres que participaron en un cuestionario revelaron haber sufrido insultos por razón de género en el contexto de las partidas multijugador ‘online’, con expresiones como ‘vete a fregar’ o ‘este no es tu lugar’. Un 34 por ciento de los chicos dijeron que cuando jugaban escuchaban este tipo de comentarios por parte de compañeros. “Ellos lo han visto y ellas lo han sufrido casi en el mismo porcentaje, por lo que es una verdad incómoda que está ahí”, explica.

Santana también hace hincapié en el contenido de los juegos, ya que en muchas ocasiones contiene sexismo en los modelos corporales y también en las narrativas, es decir, en el papel que se otorga a las mujeres dentro del relato. “El mundo de los videojuegos no es ni más ni menos machista que cualquiera otro sector, porque vivimos rodeados de productos culturales machistas que están insertos en una sociedad patriarcal”, resume.

Para ello propone varias soluciones, como la sensibilización de las empresas de videojuegos para que entiendan que es una herramienta muy potente, que por su capacidad inmersiva y de identificación con su protagonista puede incorporar valores positivos. Y para evitar acoso en el contexto de las partidas, propone que las empresas que albergan estos videojuegos ‘online’ establezcan un código de conducta para los jugadores y que si se incumple, sean expulsados. Por último, también plantea no dar subvenciones a empresas sexistas, tanto en la propia configuración del producto como en la estructura ocupacional.

A estas dos charlas de Caballero y Santana se suma la de Nereida Vizuete, formadora, coach, experta en marketing y educadora social, sobre ‘Estereotipos y roles en RRSS: identificación  y reconstrucción’.  El seminario se clausura con la mesa de debate: ‘Ciberfeminismo, ¿vamos por el buen camino?’ con la participación de las ponentes de las charlas-talleres y moderada por la filósofa, comunicadora y activista femenina, Begoña Vera.

 

Programa

24 de marzo

10:00 horas. Presentación

10:15 horas. Ponencia: ‘Escribir en Wikipedia con perspectiva de género’, a cargo de Patricia Horrillo, periodista experta en comunicación y redes sociales, coordinadora de Wikiesfera en Medialab Prado.

11:15 horas. Charla-Taller: ‘Ciberseguridad y feminismo’, a cargo de Pino Caballlero, catedrática de Ciencias de la Computación e Inteligencia Artificial, y coordinadora del Grupo CryptULL de Investigación en Criptología de la Universidad de La Laguna.

11:45 horas. Charla-Taller: ‘Videojuegos y mujeres’, a cargo de Nira Santana, licenciada en Bellas Artes y Máster en Estudios Feministas, Políticas de Igualdad y Violencia de Género por la ULL, y Experta en Diseño de Videojuegos por la ULPGC.

12:15 horas. Charla-Taller: ‘Estereotipos y roles en RRSS: identificación  y reconstrucción’, a cargo de Nereida Vizuete, formadora, coach, experta en marketing y educadora social.

12:45 horas. Mesa de debate: ‘Ciberfeminismo, ¿vamos por el buen camino?’ con la participación de las ponentes de los talleres y moderada por Begoña Vera, periodista.

13:30 horas. Fin de la segunda jornada y clausura.

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